与ダメージ考察
『DEATHVERSE: LET IT DIE』(デスバース:レット イット ダイ)の、武器種ごとの攻撃のダメージ、デスブロウごとのダメージをまとめた。
なお、本作では同じ武器種であれば、攻撃の基礎ダメージや付随するデスブロウの効果、技のモーションは変わらない。
※以下、すべてのデータはダメージは獲得GPやバックアタックの影響など、各種ダメージ補正が入っていない初期状態のもの。
※データの確認はトレーニングで行っている。
※数値はシーズン1フェイズ2時点のもの。
武器種ごとの基礎ダメージ †
武器種 | 通常攻撃・コンボのダメージ | 特殊攻撃のダメージ |
---|---|---|
マチェーテ | 1撃目:70 2撃目:110 3撃目:160 合計340 | 300 |
刀 | 1撃目:100 2撃目:100 3撃目:170 合計370 | 350 ※カウンター発動時 |
ハンマー | 1撃目:360 2撃目以降:370 ※連続ヒットしない | 330~480 ※溜め段階でダメージが上がる |
アームズ | 1撃目:25+100 2撃目:35+120 3撃目:250 合計530 (2撃目までは合計280) ※3撃目は連続ヒットしない | 250 |
丸鋸 | 1撃目:30+35+40+80 2撃目:30+35+40+80 3撃目:30+100 合計340(※) ※3撃目まで最大ヒットさせたとき。 →詳細はこちら | 320 |
ツインナイフ | 1撃目:20+20 2撃目:30+30 3撃目:40+100 合計240 | 250 |
1撃の威力はハンマーが圧倒的で、ツインナイフがもっともダメージが低い。
ただし、ハンマーは通常攻撃をシールドで防がれると、ほぼ確実にリバースストライクで返されてしまうという危険性もある。
丸鋸はコンボのつながり方が特殊なので、詳細は下記を参照。
→丸鋸の攻撃、立ち回り解説
アームズは3撃目まで当てると与えるダメージは大きいが、2撃目までヒットしていた場合でも3撃目が当たるまでに相手のシールド展開が間に合うため、連続ヒットしない。
武器種 | ダッシュ攻撃のダメージ | ステップ攻撃のダメージ |
---|---|---|
マチェーテ | 合計220 | 1撃目:30 2撃目:200 合計230 |
刀 | 1撃目:200 2撃目:100※ 3撃目:170※ 合計470 ※ダッシュ攻撃のあと、コンボの2、3撃目につながる | 1撃目:150 2撃目:100※ 3撃目:170※ 合計420 ※ダッシュ攻撃のあと、コンボの2、3撃目につながる |
ハンマー | 250 | 250 |
アームズ | 250 | 1撃目:100 2撃目:140 合計240 |
丸鋸 | 250 | 1撃目:100 2撃目:150 合計250 |
ツインナイフ | 200 | 1撃目:100 2撃目:120 合計220 |
ダッシュ攻撃、ステップ攻撃は、基本的にどの武器のダメージは横並びだが、ツインナイフのみ少々弱め。
刀はダッシュ攻撃、ステップ攻撃のあとにコンボの2撃目、3撃目がくり出せるので、最初の一撃を当てれば大ダメージが狙える。
武器種 | デンジャラスダイブ |
---|---|
マチェーテ | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:150~350 |
刀 | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:170~370 |
ハンマー | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:180~380 |
アームズ | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:140~340 |
丸鋸 | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:150~350 |
ツインナイフ | 下に構えた武器のダメージ:80~100 落下時の衝撃ダメージ:140~340 |
デンジャラスダイブ中は、下に構えた武器にも当たり判定がある。
その部分は全武器共通で80~100ダメージ。
デンジャラスダイブの着地時に出る衝撃波にもダメージがあり、武器によってダメージが多少変わる。
衝撃波のダメージは、デンジャラスダイブの落下距離によって変化する(高所から落下するほどダメージが上がる)。
2段ジャンプで登れる程度の高さで放った場合は衝撃波が最少ダメージになり、アタッチスキルのバウンドリフトを使って飛べる高度以上でデンジャラスダイブを放つと最大ダメージが出せる。
→各武器の攻撃、立ち回り解説まとめ
各デスブロウの基礎ダメージ †
デスブロウ名 | デスブロウのダメージ |
---|---|
ドライブスマッシャー | 1撃目:120 2撃目:340 合計470 |
ナパームショット | 1撃目:200 2撃目300 合計500 |
ゼロファイア | 450 |
秘剣疾風払い | 350 |
漣の舞 | 1~3撃目:100 4撃目:300 合計:600 |
心眼一閃 | 380~500 ※溜め時間で段階的にダメージがアップ |
アイアンゴーラウンド | 1~3撃目:100 4撃目:200 合計500 |
クラッシュホッパー | 520 |
リフレインチェイサー | 210×3 合計630 ※3つの渦がすべてヒットした場合 |
アトミックサンダーアタック | 1撃目:60 2撃目:110 3撃目:130 4撃目:230 合計530 |
ボルティックベアブロウ | 1撃目:120 2撃目:140 3撃目:170 合計430 ※3撃目は連続ヒットしない |
アストロジャンパー | 300 |
サーフマニューバー | 1~7撃目:50 8撃目:300 合計:650 |
トルクサラマンダー | 320×2 合計640 ※2つのギアがすべてヒットした場合 |
カタパルトモーター | 350 |
跳躍の牙突 | 1撃目:250 2撃目:130 合計380 |
滅びの旋風 | 1撃目:65+150 2撃目:65+150 合計430 |
廻りし双刀 | 1~14撃目:25 15撃目150: 合計500 |
すべての攻撃をヒットさせたと仮定すると、サーフマニューバーのダメージがもっとも大きいが、敵プレイヤーを壁際に追い込むなどの条件下でない限り、すべてヒットさせることは難しい。
リフレインチェイサーやトルクサラマンダーも前述と同様で、とくにトルクサラマンダーが2撃ヒットすることはまれ。
連続ヒットするデスブロウは、基本的に最後の攻撃のダメージが大きいので、そこを外さないようにしたい。
→デスブロウ一覧
与えるダメージがアップする要素 †
与えるダメージをアップさせる要素は、おもに以下の通り。
●獲得GPによる攻撃力上昇
●バックアタック時のダメージ上昇
●ハイパーデスブロウによるダメージ上昇
●レイジングブルによるダメージ上昇
●0.1tへビィフォールによるダメージ上昇
●トーチソードによるダメージ上昇
●リバースストライクによる固定ダメージ加算
獲得GPによる攻撃力上昇 †
バトル中に稼いだGPに応じて、攻撃力がアップする。獲得GPと攻撃力アップの関係は下記の通り。
バトル中の総獲得GP | 攻撃力の上昇段階 | 攻撃力の上昇率 |
---|---|---|
1000~1999 | 1段階 | ×120% |
2000~2999 | 2段階 | ×135% |
3000~3999 | 3段階 | ×150% |
4000~4999 | 4段階 | ×165% |
5000以上 | 5段階 | ×180% |
5段階目に達すると、与えるダメージが1.8倍まで上昇するので、非常に効果が高い。
敵を倒すためには、なるべく早い段階でGPを稼ぐことが重要だ。
バックアタック時のダメージ上昇 †
敵プレイヤーを背後から攻撃するとバックアタックになり、与えるダメージが5%アップする。
マスタリーボーナスがドッグファイターの場合、背後からのダメージがさらに大きくなる。
具体的な数値は下記の通り。
ドッグファイターなし | ダメージ×105% |
---|---|
ドッグファイターI | ダメージ×130% |
ドッグファイターII | ダメージ×135% |
ドッグファイターIII | ダメージ×140% |
マスタリーボーナスがドッグファイターの場合は、積極的に背後からの奇襲を狙いたい。
ハイパーデスブロウによるダメージ上昇 †
各武器種で初めから持っている、あるいは最初に作れるようになる武器は、すべてマスタリーボーナスがハイパーデスブロウとなっている。
そのため、武器Lv.1の段階からハイパーデスブロウの効果でデスブロウの威力がアップしている。
具体的な数値は下記の通り。
ハイパーデスブロウI | ダメージ×110% |
---|---|
ハイパーデスブロウII | ダメージ×115% |
ハイパーデスブロウIII | ダメージ×120% |
ハイパーデスブロウIIIの場合は20%アップするので、ドライブスマッシャーなら合計で564、サーフマニューバーがすべてヒットした場合は合計で780ものダメージとなる。
レイジングブルによるダメージ上昇 †
パークを開放し、レイジングブルをセットしている場合、ボルテージ500以下で与えるダメージが30%アップする。
→パーク
0.1tへビィフォールによるダメージ上昇 †
マスタリーボーナスが0.1tヘヴィフォールの場合、デンジャラスダイブのダメージがアップする(武器のダメージ、衝撃波のダメージの両方)。
具体的な数値は下記の通り。
0.1tへビィフォールI | ×120% |
---|---|
0.1tへビィフォールII | ×125% |
0.1tへビィフォールIII | ×130% |
デンジャラスダイブのみ威力が上がるため、このマスタリーボーナスを持つ武器の場合、アタッチスキルでバウンドリフトを選ぶ優先度が上がる。
トーチソードによるダメージ上昇 †
メインスキルのトーチソードを使うと、デスブロウ以外の攻撃によるダメージが×130%される。
リバースストライクによる固定ダメージ加算 †
敵の攻撃をシールドで防いだあと、一定時間内に攻撃をくり出すとリバースストライクとなって、固定のダメージが加算される。
マスタリーボーナスがハードリヴェンジの場合、加算されるダメージ量がさらに増える。
具体的な数値は下記の通り。
ハードリヴェンジなし | ダメージ+250 |
---|---|
ハードリヴェンジI | ダメージ+350 |
ハードリヴェンジII | ダメージ+363 |
ハードリヴェンジIII | ダメージ+375 |
ほかの割合ダメージボーナスと違い、リバースストライクはどの攻撃で発動した場合でも、加算される数値は上記で固定される。
リバースストライクは、通常攻撃で発動させてそのままコンボに繋げたり、連続ヒットするデスブロウで発動させるのがおすすめだ。
各ダメージアップの効果は同時に適用される †
前述の各ダメージアップの効果は、発動条件を満たせばすべての効果が同時に適用される。
例)
・ハンマーを装備
・GP5000以上(攻撃力5段階アップ)
・レイジングブルをセットしてボルテージ500以下
・リバースストライクで通常攻撃(1撃目)を当てる
上記の条件だと、通常攻撃のダメージが1092になる。
前述のケースの計算式は以下の通り。
360(通常攻撃)×180%(GPによる攻撃力5段階アップ)×130%(レイジングブルのダメージ上昇)+250(リバースストライクのダメージ加算)
上記数値で1092.4で、小数点以下を四捨五入で1092ダメージとなる。
乗算となるダメージ補正がすべて計算され、リバースストライクの固定値が最後に加算されるというイメージだ。
つまり、ダメージを算出する式は
●ヒットした攻撃の基礎ダメージ×すべての乗算補正+加算補正(小数点以下は四捨五入)
となる
【乗算となるダメージ補正】
●GP上昇による攻撃力アップ
●背後からのダメージ(ドッグファイターも含む)
●レイジングブル
●ハイパーデスブロウ
●0.1tへビィフォール
●トーチソード
【加算となるダメージ補正】
●リバースストライク(ハードリヴェンジも含む)
理論値での最大ダメージ †
一撃でもっとも大きなダメージが出る攻撃を調査すべく、各種データを検討。
武器を問わず容易にダメージを増やせる条件が下記だった。
●GPは5000以上にして攻撃力5段階アップにする(+80%)
●パークはレイジングブルをセットし、ボルテージを500以下にする
●リバースストライクを狙うか、背後から攻撃する
●リバースストライクを背後から当てることも可能ではある
これらを踏まえたうえで、ほかのダメージアップ要素も検討し、もっとも一撃の威力が大きくなる武器が地鳴りの破城槌のクラッシュホッパーだった。
クラッシュホッパーはダメージ520と単体攻撃の中で最大の威力を誇るうえ、武器のマスタリーボーナスがドッグファイターであることも大きい。
●GP5000以上
●背後から攻撃(ドッグファイターIII)
の状態でクラッシュホッパーを当てると、1310ダメージが出た。
さらにパークでレイジングブルをセットし、ツインナイフのデスブロウをガードしたあと背後に回ってクラッシュホッパーを当てると以下のダメージにアップする。
520×180%(GP5000)×140%(ドッグファイターIII)×130%(レイジングブル)+250(リバースストライク)=1953.52
小数点以下は四捨五入で1954ダメージとなる。
これがおそらく一撃での最大ダメージになると思われる。
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