パーティ編成の極意
パーティ編成をする具体的な方法を解説しています。
目次
パーティ編成における重要な要素 †
▼物理系と闘気系
▼闘士とチャージスキルの属性
▼火力と耐久を上げる方法
▼属性相性アップ&ダウンの仕組み
▼聖具の選択
パーティ編成の指針 †
▼① バランスの取れた標準的なスタイル
▼② 1ターン目から超火力で崩しにいく
▼③ ディフェンダーを盾にサポートスキルを狙う
▼④ 特定の闘士または性能を際立たせるスタイル
▼⑤ 流行しているパーティの対策を追求
パーティ編成における重要な要素 †
バトルメンバー、チーム効果、聖具の選択にかかわってくる要素を詳しく解説。
パーティ編成の基礎知識を踏まえたうえで、以下の知識をパーティ編成に生かしていこう。
物理系と闘気系 †
チャージスキルには、「物理タイプ」と「闘気タイプ」がある。
物理タイプの場合、攻撃側は物理攻撃力、攻撃を受ける側は物理防御力が影響するといったように、タイプによってバトルで影響のあるパラメータが変わる。
パーティ編成においてパッシブスキルやチーム効果は、物理タイプのダメージを上げたいなら「物理攻撃力アップor相手の物理防御力ダウン」、闘気タイプなら「闘気攻撃力アップor闘気防御力ダウン」を選ぶことが重要。
バトルメンバー3人をなるべく同タイプでまとめたほうがバフ効果を有効に活用しやすい。
ただし、アタッカーはほかのメンバーのバフ効果を受けずとも単体で十分な火力を備えている場合が多いため、1人だけ別タイプのアタッカーを入れるという選択もありだ。
なお、それぞれの闘士のチャージスキルのタイプは、闘士一覧やチャージスキル早見表で確認しよう。
チーム効果「バトル中、味方全員の闘気攻撃力をアップ」の影響 †
※△……一部のチャージスキルに効果あり
闘士とチャージスキルの属性 †
属性には有利不利の関係があり、攻撃側はチャージスキルの属性、攻撃を受ける側は闘士の属性がダメージに反映される。
具体的には、赤、青、緑属性の場合は、有利属性で攻撃するとダメージ1.5倍、不利属性で攻撃するとダメージ0.5倍となり、白、黒属性の場合はお互いにダメージ1.5倍になるといった具合だ。
それ以外の組み合わせはダメージ1.0倍となる。
属性の関係 †
バトルメンバー3人のなかで、どのような属性を取り入れるかはかなり重要。
属性を選ぶポイントとしては、以下を踏まえると汎用性のあるパーティに仕上げやすい。
属性選択の方針 †
●どの属性が相手でも最低限ダメージ1.0倍のチャージスキルは用意しておく
●闘士の属性はなるべくバラバラにする
●流行の闘士に不利な属性の闘士はなるべく控える
チャージスキルは、赤、青、緑属性のチャージスキルをそれぞれ用意しておくとどの闘士が相手でも大ダメージを与える手段を確保できる。
3つの属性を用意する代わりに、白属性や黒属性のチャージスキルを用意しておくのも有効だ。
闘士の属性については、ひとつの属性で対応されないようになるべく別の属性を用意したほうがパーティ全体の耐久力が上がる。
なお、属性を選択する際には流行に対応できるかどうかもひとつの指針となり、例えば赤属性と白属性のチャージスキルの使用率が高い場合、緑属性と黒属性の闘士はやや扱いにくい。
▲チャージスキルで2つの属性を持っている闘士は、2つの属性に対して弱点を突けるので便利。
火力と耐久を上げる方法 †
火力と耐久を上げるには、聖具、パッシブスキル、チーム効果のバフ効果で「パラメータを上げる」「属性相性アップ&ダウンを利用する」という2つの方法がある。
パラメータを上げる場合は、相手の属性に関係なく効果を見込めるが、物理タイプと闘気タイプ、攻撃力と防御力を選択する必要がある。
「味方全員の攻撃力アップ」などタイプの指定がない効果は、両方がアップするという意味だ。
一方、属性相性アップ&ダウンを利用する場合は、火力と耐久の両方を同時に上げることが可能。
効果があるのは一部の属性に対してのみだが、ダメージの増減が大きいほか、物理タイプと闘気タイプを考慮しなくてもよいという利点もある。
「攻撃力アップ」の影響 †
相手の属性 | 与ダメージ | 被ダメージ |
---|---|---|
赤 | 微増 | 変化なし |
青 | 微増 | 変化なし |
緑 | 微増 | 変化なし |
白 | 微増 | 変化なし |
黒 | 微増 | 変化なし |
「防御力アップ」の影響 †
相手の属性 | 与ダメージ | 被ダメージ |
---|---|---|
赤 | 変化なし | 微減 |
青 | 変化なし | 微減 |
緑 | 変化なし | 微減 |
白 | 変化なし | 微減 |
黒 | 変化なし | 微減 |
「属性相性アップ」の影響(※自分が赤属性の場合) †
相手の属性 | 与ダメージ | 被ダメージ |
---|---|---|
赤 | 変化なし | 変化なし |
青 | 大幅増 | 大幅減 |
緑 | 大幅増 | 大幅減 |
白 | 変化なし | 変化なし |
黒 | 変化なし | 変化なし |
ちなみに、チャージスキルの属性を2つ持っている場合は属性相性の影響がさらに大きくなる。
例えば青属性と緑属性のチャージスキルを持っている乙女座 シャカ【青】は以下のような影響となる。
乙女座 シャカ【青】が属性相性アップした際の影響 †
相手の属性 | 与ダメージ | 被ダメージ |
---|---|---|
赤 | 大幅増 | 大幅減 |
青 | 大幅増(※1) | 変化なし |
緑 | 大幅増(※2) | 大幅減 |
白 | 変化なし | 変化なし |
黒 | 変化なし | 変化なし |
※1:緑属性のチャージスキルCを使った場合のみ
※2:青属性のチャージスキルAを使った場合のみ
▲バッファーはパーティにプラスの効果をもたらすパッシブスキルを持っており、目的に合わせて使い分けたい。
属性相性アップ&ダウンの仕組み †
属性相性の数値の変化は比較的シンプルであり、自分と相手の属性相性アップ&ダウンの値を差し引きしたものが倍率として反映される。
例えば、こちらが属性相性33アップ、相手も属性相性33アップの場合は差し引き0となり、基本倍率が採用される。
こちらが属性相性33アップ、相手がこちらの属性相性を23ダウンしている場合は差し引き10となり、こちら側の倍率増減値が10となる。
下の表は、相手が属性相性を変化させていない状態でこちらの属性相性を変化させた場合の倍率の変化を示したもの。
与ダメージ倍率には上限がなく、被ダメージ倍率には最低値があるのが特徴だ。
パーティ編成で属性相性アップ&ダウンを取り入れる場合、被ダメージ倍率の最低値に到達する40~50がひとつの目安となる。
属性相性アップの効果(※自分が赤属性の場合) †
相手属性 | 基本倍率 | 属性相性33アップ | 属性相性66アップ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
与ダメ | 被ダメ | 与ダメ | 被ダメ | 与ダメ | 被ダメ | |
赤 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 |
青 | 0.5倍 | 1.5倍 | 0.83倍 | 1.17倍 | 1.16倍 | 1.0倍(※1) |
緑 | 1.5倍 | 0.5倍 | 1.83倍 | 0.17倍 | 2.16倍 | 0.1倍(※2) |
白 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 |
黒 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 | 1.0倍 |
※1:不利属性の被ダメージ倍率の最低値は1.0倍
※2:有利属性の被ダメージ倍率の最低値は0.1倍
▲闘気系の聖具のアビリティで「属性相性アップ」が付くため、闘気系の闘士の方が属性相性を上げやすい。
聖具の選択 †
聖具には4つのタイプがあり、それぞれ上昇するパラメータや付加されるアビリティが異なる。
聖具のタイプ †
タイプ | 上昇パラメータ | 注目アビリティ(※1) |
---|---|---|
物理系 | 体力、物理攻撃力、物理防御力 | クリティカル発生率アップ |
闘気系 | 体力、闘気攻撃力、闘気防御力 | 属性相性アップ |
攻撃系 | 体力、物理攻撃力、闘気攻撃力 | クリティカルダメージアップ |
防御系 | 体力、物理防御力、闘気防御力 | 体力アップ |
※1:+2強化時に付加される独自効果
闘士に装備させたいのは、基本的にチャージスキルの攻撃タイプに合った「物理系」もしくは「闘気系」。
物理タイプと闘気タイプの両方のチャージスキルを持っている闘士は、「攻撃系」の聖具も選択肢のひとつとなる。
「防御系」の使い所は、防御力や体力がやや足りないと感じたとき。
6カ所の部位のうちの数カ所を防御系に変え、相手の攻撃にある程度耐えられるようにしていこう。
なお、アビリティの厳選についてはパーティ編成の基礎知識を参照のこと。
伝説聖具については、パラメータの上昇値が通常の聖具よりも高く、6つの部位に同じ伝説聖具を装備するとセット効果を発動する。
伝説聖具の種類 †
タイプ | 上昇パラメータ | セット効果 |
---|---|---|
天馬星座の 伝説聖具 | 体力、物理攻撃力、物理防御力 | バトル中、自分の物理攻撃力20%アップ |
龍星座の 伝説聖具 | 体力、闘気攻撃力、闘気防御力 | バトル中、自分の闘気攻撃力20%アップ |
白鳥星座の 伝説聖具 | 体力、闘気攻撃力、物理防御力 | バトル中、全状態異常確率10%アップ |
こちらは、小宇宙戦記イベントの交換所にて期間限定で入手可能。
入手できる数が少なく厳選しにくいので、基本はセット効果を目的に装備することになるが、もとの性能が高いため良いアビリティが付いている部位を一部装備するのもありだ。
パーティ編成の指針 †
ここからは、実際にパーティ編成をする際の指針を解説していく。
その際に最も作りやすい方法は、バトルメンバー1人をまず決めること。
個人的に好きな推し闘士で選んでもいいし、性能を考慮して選んでもいい。
同じ聖闘士でも属性違いや登場作品別などで数パターン用意されている闘士が多いので、まずは闘士一覧、リセマラ、闘士評価などでお気に入りの聖闘士の性能をチェックしてみて、扱いやすそうな闘士を1人選ぼう。
下では、パーティ編成をするうえで指針となる戦い方を軸とした考え方を5つ紹介。
闘士を1人選んだら次はその闘士の長所を見極め、これらの戦い方に当てはめてパーティを作っていく。
ひとつの戦術にこだわってもいいし、複数の戦術を同時に満たすような作り方をして汎用性を高めるのもあり。
闘士パラメータ比較、スキル効果まとめ、チャージスキル早見表などでまとめている闘士の性能をチェックしながらパーティメンバーを決めていこう。
▲闘士ランク6でパッシブスキル3が解放されて大きく強化されるので、闘士ランクを基準に選ぶのもひとつの手。闘士ランク6に到達すると大きな★が2つ付く。
① バランスの取れた標準的なスタイル †
比較的万能に戦える組み合わせが、体力が多くそれなりに火力がある闘士を軸にしたパーティ。
火力が高い闘士を3番手に入れておき、1、2番手である程度粘りながら3番手のサポートスキルで大ダメージを狙っていくスタイルだ。
2、3人目はさまざまなパターンがあるが、1、2人目の火力にやや不安があるなら3人目はアタッカーを選ぶのが無難。
1、2人目の火力が十分にあるなら3人目はジャマーを選択するのもひとつの手となる。
基本的なバトルメンバーの組み合わせ †
1人目候補 | ●体力が多めでそこそこの火力がある闘士 |
---|---|
2人目候補 | ●体力が多めでそこそこの火力がある闘士 ●パッシブスキルで味方の火力アップに貢献するバッファー ●火力が高めのジャマー |
3人目候補 | ●CT2~4のチャージスキルを持つアタッカー ●火力が高めのジャマー |
体力が多めでそこそこの火力がある闘士例 †
パッシブスキルで味方の火力アップに貢献するバッファー例 †
火力が高めのジャマー例 †
CT2~4のチャージスキルを持つアタッカー例 †
チーム効果の方針 †
●基本は火力を上げる方向性(攻撃力アップ、防御力ダウン、属性相性アップ、属性相性ダウン)
●必要ならば体力を増加
●できる範囲で小宇宙の個数を調整
※小宇宙の仕組みについてはパーティ編成の基礎知識を参照
② 1ターン目から超火力で崩しにいく †
1番手の条件としては、1ターン目から即死級のダメージを与えられること。
また、1ターン目の敵の攻撃一発に耐えられるように体力を上げておくとより効果的だ。
この戦術は、大ダメージのプレッシャーにより相手に交代させる余裕を与えないというのがポイントで、2ターン目以降にバフ効果を得るパーティ、サポートスキルに火力を頼っているパーティなどに有効となる。
候補が何人かいるなかで、同じタイプのパーティと当たった場合に優位に立てるのはSPEED9を持った闘士なので、その点を考慮して闘士を選ぼう。
こちらの1番手が競り負けるパターンとしては、こちらの攻撃に耐えられる体力が多い不利属性の相手、または同じタイプのパーティで千日戦争に負けた場合、のどちらか。
2、3番手はそのパターンをフォローするための闘士を選出するとパーティが機能しやすい。
例えば、1番手をイプシロン星アリオト フェンリル【青】にする場合は、2番手には赤属性闘士かつSPEED9を持った闘士を控えさせておくと競り負けるパターンのどちらにも対応しやすい。
なお、この戦術を行うパーティは専用のものを作るのもありだが、普段はほかの戦術を主軸として相手パーティによってアタッカーを1番手に回すという選択もある。
基本的なバトルメンバーの組み合わせ †
1人目候補 | ●1ターン目から火力が出せるアタッカー |
---|---|
2人目候補 | ●1番手の取りこぼしをフォローできる闘士 |
3人目候補 | ●任意の闘士 |
1ターン目から火力が出せるアタッカー例 †
チーム効果の方針 †
●1番手が撃ちたいチャージスキルの小宇宙の個数を増やす
※小宇宙の仕組みについてはパーティ編成の基礎知識を参照
●1番手の体力を確保
●空いた枠で火力アップ(攻撃力アップ、防御力ダウン、属性相性アップ、属性相性ダウン)
③ ディフェンダーを盾にサポートスキルを狙う †
ターンを稼ぎやすいディフェンダーを軸にし、サポートスキルをダメージソースとして戦っていくスタイル。
防御力の高いディフェンダーが崩されるのは、主に不利属性で火力が高い相手と対峙したとき。
そこで、赤、青、緑属性のディフェンダーは聖具やチーム効果で属性相性を上げて不利属性のダメージをおさえられるようにしておくと扱いやすくなる。
防御力を上げるついでに有利&不利属性に対して与えるダメージが上がるのもポイントだ。
白、黒属性闘士については、基本的に属性相性アップの効果を得る必要はなく、攻撃力アップや防御力アップなどで強化した方が機能しやすい。
ただし、相手に不利属性で強力なチャージスキルを持った闘士がいるなら、バトルメンバーとして入れずチーム効果に回す選択も必要だ。
2、3人目は、サポートスキルを充実させる方向性が基本となるが、選んだディフェンダーでは耐えきれない敵闘士の場合に変わりの壁役として体力が多い闘士を入れておくと対応できる幅が広がる。
例えば、初期・鳳凰星座 一輝【緑】を扱う場合、相手の赤属性闘士がネックとなるので青属性で体力が多い闘士を第2の壁役としてバトルメンバーに入れておき、状況によってメイン闘士を交代するといった具合だ。
基本的なバトルメンバーの組み合わせ †
1人目候補 | ●粘り強いディフェンダー |
---|---|
2人目候補 | ●CT2で火力が高めのチャージスキルを持つ闘士 |
3人目候補 | ●体力が多めでそこそこの火力がある闘士 ●パッシブスキルで味方の火力アップに貢献するバッファー ●CT2~4のチャージスキルを持つアタッカー |
粘り強いディフェンダー例 †
CT2で火力が高めのチャージスキルを持つ闘士例 †
体力が多めでそこそこの火力がある闘士例 †
パッシブスキルで味方の火力アップに貢献するバッファー例 †
CT2~4のチャージスキルを持つアタッカー例 †
チーム効果の方針 †
●必要ならばディフェンダーにかかわる属性相性アップ&ダウン
●必要ならばディフェンダーの体力を確保
●空いた枠で火力アップ(攻撃力アップ、防御力ダウン、属性相性アップ、属性相性ダウン)
④ 特定の闘士を際立たせるスタイル †
性能が高い闘士、または特殊な性能を持った闘士を軸にし、それを最大限にフォローするバトルメンバー&チーム効果を選んでいくパーティの作り方。
その方向性の例としては以下のようなものがある。
パーティの方向性の例 †
【A】体力が多い特定の闘士1人の攻撃力を集中して上げる
【B】2つの属性のチャージスキルを持つ闘士の体力と属性相性を集中して上げる
【C】氷結効果の確率を集中して上げる
【A】のパーティは、ある程度耐久力のある闘士の火力を極限まで上げて攻撃を任せるというスタイル。
体力の多い闘士なら基本的に誰でもよく、相手の攻撃に耐えている間に超火力で崩していくといった立ち回りだ。
聖具では体力と攻撃力、パッシブスキルやチーム効果では攻撃力を上げるのが基本となり、ほかのメンバーは下のような闘士が候補となる。
パッシブスキルで味方の火力アップに貢献するバッファー例 †
物理攻撃力を上げるチーム効果例 †
闘気攻撃力を上げるチーム効果例 †
【B】のパーティは、赤、青、緑属性のうち2つの属性のチャージスキルを持った闘士の有効性をさらにのばすスタイル。
自身の属性相性を上げるだけで、5つの属性のうち2つの属性へ大ダメージを与えられるようになるため、属性相性アップとの相性が抜群なのだ。
闘気系の闘士ならば聖具のアビリティで属性相性をアップさせられるが、物理系の場合はパッシブスキルやチーム効果によって属性相性の差をつける必要がある。
ほかのパーティメンバーの候補は、以下のようになる。
属性相性アップ&ダウンのパッシブスキルを持つ闘士例 †
属性相性をアップさせるチーム効果例 †
属性相性をダウンさせるチーム効果例 †
【C】のパーティは、相手を拘束できる氷結を立ち回りの軸にし、動けない間にメイン闘士の攻撃やサポートスキルで安全に倒していくスタイル。
氷結確率を上げる白鳥星座の伝説聖具やパッシブスキルをふんだんに盛り込み、高確率で氷結させられるようにカスタマイズしよう。
氷結のチャージスキルを持った闘士例 †
氷結系のパッシブスキルを持った闘士例 †
▲氷結はメイン闘士を数ターン行動不能にする。相手側はサポートスキルでしか攻撃できず、交代もできないため、かなりの戦力ダウンとなる。
⑤ 流行しているパーティの対策を追求 †
ほかのパーティ構築方法とは違い、これは流行パーティに対して有利に立ち回れる闘士を軸にパーティを作る方法。
例えば、SPEED9のチャージスキル一発で25万前後の大ダメージをくらうようなら、こちらは体力を27万程度まで上げられてなおかつ相手を一発で倒せるような闘士を探し出す。
もし一発で倒せないようなら、CT2のサポートスキルやパッシブスキルの「千日戦争スコアアップ」など別の手段も考慮し、勝てる手順を先に考えてそれが実現できるようにパーティを調整していく。
別の方法として、こちらもSPEED9のチャージスキル一発で倒せる闘士を用意し、千日戦争で勝負するのもありだ。
闘士の選出やパーティの調整にやや苦労するが、パーティが完成すればかなり勝率を稼ぎやすいパーティとなる。
対策の立て方は主に下のような方向性があるなかで、大前提となる目的はダメージレースで勝てるパーティを作るということだ。
主な対策の立て方 †
相手パーティ | 対策方法 |
---|---|
特定の闘士が強力 | ●有利属性闘士のなかからより有効な闘士を選出 |
体力が多い | ●スリップダメージを取り入れる ●超火力を出せる闘士をバトルメンバーに入れる |
ダメージが大きい | ●体力を上げて耐えられるようにする ●できるだけ火力を上げて千日戦争を狙う |
バフ効果が強力 | ●強化効果消去のスキルを取り入れる ●相手以上のバフ効果を得られるようにする |
デバフ効果が強力 | ●弱体効果回復のスキルを取り入れる ●デバフ効果に負けないくらいバフ効果を上乗せする |
スリップダメージが強力 | ●火力を上げて勝負を急ぐ |
拘束系が強力 | ●有利属性を用意してダメージをおさえる ●サポートスキルを充実させる |
※スリップダメージ……毎ターン割合ダメージを与える効果。詳しくはスキルを参照