アリーナ
ここではアリーナの仕組みについて解説します。
アリーナ攻略コラム †
電撃オンラインで連載中のうどんコラムの中からアリーナ関係をまとめたものです。
※過去のコラムは最新のゲーム情報と違う場合もありますので、確認のうえ参考にしてください。
- 3周年を迎えるアリーナの歴史をβ、β2時代から振り返る:後編(#477)
- 3周年を迎えるアリーナの歴史をβ、β2時代から振り返る:前編(#473)
- アリーナで役立つ、Vアビ+PAでの高命中ユニットを紹介(#382)
- 主要ユニットのアリーナ火力比較。その3(#379)
- アリーナ豆知識回。配置バフ+特殊装甲の有効活用!(#333)
基本システム †
アリーナとは、全国のプレイヤーのチームと対戦できるゲームモード。
レーティングと言われる数値を稼いでプレイヤーの階級を上げたり、他のプレイヤーとランキングを競ったり、報酬としてもらえるメダルを集めて景品を交換することができる。
VSバトルモード †
アリーナのバトルは、ターン制のバトルとなっています。
ターンが回ってきたユニットが攻撃をおこない、相手のユニット全てを撃破すると勝利。
なお、対戦相手のユニットはCPUによるオート操作になる。
EN †
バトル開始に必要なポイント。
最大10ポイントでバトル1回で1消費する。
1時間で1つ回復するほか、ショップのアイテムやランクアップでも回復するほか、表示されている対戦相手に全勝すると2回復する。
▲中央右上のこのゲージがENだ。
レーティング †
プレイヤーの強さを表すポイントです。
対戦に勝利すると増加し、敗北すると減少する。
▲画面左下の数値がレーティング、右上の数値が次の階級までに必要なポイントだ。
称号 †
アリーナ内でのプレイヤーの階級。
レーティングと順位が一定値に達すると称号が変化する。
称号 | レーティングと順位 |
---|---|
ブロンズ1 | 800以上 |
ブロンズ2 | 1050以上 |
ブロンズ3 | 1100以上 |
シルバー1 | 1150以上 |
シルバー2 | 1200以上 |
シルバー3 | 1300以上 |
ゴールド1 | 1400以上 |
ゴールド2 | 1500以上 |
ゴールド3 | 1600以上 |
プラチナ1 | 1700以上 |
プラチナ2 | 1700以上、100位以内 |
プラチナ3 | 1700以上、10位以内 |
レジェンド | 1700以上、1位 |
▲ブロンズからゴールドの間は、それぞれの称号のなかで3段階にさらに分類される。星の数がそのランクだ。
ランキング †
アリーナは毎週月曜0:00 ~ 日曜23:59の期間でランキングが集計され、その週のランキングに応じて報酬が受け取れる。
▲ランキング上位になると、ランカーの証明であるサポートユニットも獲得できる。
報酬 †
アリーナでは、そのその戦闘結果やランキングに対してさまざまな報酬を受け取ることができる。
Ωクリスタルや、目玉としてSSRユニット限界突破素材、SSR限界突破移植素材なども獲得のチャンスがある。
メダルとメダルでの報酬交換 †
バトルに勝利すると、レーティングが上昇するほかアリーナメダルというメダルが獲得できる。
このメダルを一定数集めると交換所でアイテムと交換できる。
報酬の交換可能期間と交換回数は、アイテムによって異なる。
この景品の中に目玉であるSSRユニット限界突破素材、SSR限界突破移植素材がある。
メダル交換所一覧 †
交換報酬 | メダル必要枚数 | 交換可能回数 | 回数リセット期間 |
---|---|---|---|
限界突破移植素材 SSR×1 | 2100枚 | 1回 | 4週間 |
限界突破素材 SSR×1 | 2100枚 | 1回 | 4週間 |
限界突破素材 SR×1 | 1050枚 | 1回 | 4週間 |
Pランクアップダイヤ×1 | 500枚 | 8回 | 4週間 |
Pオパール×10 | 1000枚 | 4回 | 4週間 |
Pサファイア×1 | 1800枚 | 1回 | 4週間 |
Pオニキス SSR×10 | 200枚 | 21回 | 4週間 |
Pエメラルド SSR×1 | 300枚 | 20回 | 4週間 |
Pオニキス SR×20 | 60枚 | 23回 | 4週間 |
Pエメラルド SR×1 | 80枚 | 20回 | 4週間 |
Pオニキス R×100 | 20枚 | 7回 | 4週間 |
Pエメラルド R×1 | 40枚 | 20回 | 4週間 |
Pオニキス UC×200 | 10枚 | 4回 | 4週間 |
Pエメラルド UC×10 | 10枚 | 6回 | 4週間 |
Pオニキス C×200 | 5枚 | 4回 | 4週間 |
Pエメラルド C×10 | 5枚 | 6回 | 4週間 |
ファイターチケット×5 | 200枚 | 5回 | 1週間 |
必殺スキル強化素材III×1 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
改造資材×7000 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
マテリアルR×1500 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
マテリアルG×1500 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
マテリアルB×1500 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
マテリアルY×1500 | 200枚 | 7回 | 1週間 |
EN回復剤×1 | 150枚 | 1回 | 1週間 |
売却素材Ⅲ×1 | 80枚 | 7回 | 1週間 |
フレンドコイン×400 | 15枚 | 無制限 | なし |
ランキング報酬 †
ランキング報酬としてΩクリスタルとランカーチケットが用意されており、集計期間終了時の称号が高いほど、多くのΩクリスタルを受け取れる。
ランキング報酬 †
称号 | 報酬1 | 報酬2 | 報酬3 |
---|---|---|---|
ブロンズ1 | Ωクリスタル×1 | - | - |
ブロンズ2 | Ωクリスタル×3 | ランカーチケット×1 | - |
ブロンズ3 | Ωクリスタル×3 | ランカーチケット×1 | - |
シルバー1 | Ωクリスタル×4 | ランカーチケット×1 | - |
シルバー2 | Ωクリスタル×5 | ランカーチケット×1 | - |
シルバー3 | Ωクリスタル×6 | ランカーチケット×2 | - |
ゴールド1 | Ωクリスタル×9 | ランカーチケット×2 | 【サポートユニット】ゴールド |
ゴールド2 | Ωクリスタル×9 | ランカーチケット×4 | 【サポートユニット】ゴールド |
ゴールド3 | Ωクリスタル×9 | ランカーチケット×4 | 【サポートユニット】ゴールド |
プラチナ1 | Ωクリスタル×10 | ランカーチケット×5 | 【サポートユニット】プラチナ |
プラチナ2 | Ωクリスタル×10 | ランカーチケット×5 | 【サポートユニット】プラチナ |
プラチナ3 | Ωクリスタル×10 | ランカーチケット×5 | 【サポートユニット】プラチナ(TOP10) |
レジェンド | Ωクリスタル×10 | ランカーチケット×5 | 【サポートユニット】レジェンド |
ランカーチケットについて †
ランキング報酬として手に入る「ランカーチケット」は、25枚集めることで大器型SSR確定のガシャ「大器スーパーガシャ」を引くことができます。
サポートユニット †
ランキング報酬で獲得できるサポートユニットの詳細は以下の通りだ。
ユニット名 | アビリティ | 売却価格 | |
---|---|---|---|
レジェンド | 獲得資金アップ | 5000000 | |
プラチナ(TOP10) | 獲得資金アップ | 2000000 | |
プラチナ | 獲得資金アップ | 1000000 | |
ゴールド | 獲得資金アップ | 300000 |
チーム編成 †
バトルをおこなうチームを編成します。編成には、攻撃用チーム編成と防御用チーム編成がある。
右半分が自分のチームの編成だ。
攻撃編成の仕方 †
ランチャーメニューの「チーム編成」から「アリーナ攻撃」を選ぶか、あるいはアリーナの出撃画面で対戦相手を選んだのちにセットしたいマスをタップしてユニット一覧から配置する。
バトルユニットを最大で5機、戦艦を1機まで配置可能。
編成は最大で10パターン登録することが可能だ。
Vコスト †
アリーナでは、通常とは別の「Vコスト」がユニットごとに設定されており、その合計値がルール内のコスト制限以内に収まるように編成しなければならない。
配置場所による変化 †
標的にされるのはラインの先頭のユニットのみ †
VSバトルモードでは相手から攻撃目標にされるのは、そのラインの先頭にいるユニットのみ。
先頭にいるユニットが撃破されると、次に先頭になったユニットが対象になる。
攻撃を受けさせたくないユニットはなるべく後ろに配置すると良い。
▲このような配置ならZガンダム(ルー)は攻撃を受けにくい。
艦長スキル †
戦艦を配置することで、特定のマスに戦艦によるサポート効果を発動させることができる。
攻撃力や行動力、装甲などをアップしてユニットをパワーアップできる。
▲艦長スキルの範囲は、戦艦アイコンの下にある「情報切替」のボタンをタップすると見ることができる。
ユニットの能力 †
ユニットが本来持つ能力である
- 精神スキル
- 必殺スキル
- アビリティ
の3つはアリーナ専用の性能に変化する。ユニットパラメータ画面でよく確認しておこう。
▲この真ん中上の「VSバトルへ」をタップすると下のようにアリーナ用のステータスに表示が変化する。
ユニットの数値やVアビリティのそれぞれの能力について †
各ユニットの能力はバトルにおいて以下のような効果を発揮する。
その種類は多岐にわたり、常時発動するものや特定条件で発動するものなど様々だ。
- Vアビリティ解説
ユニットが持つ能力 解説 命中率と回避率 自分の命中率より敵の回避率が高いと、攻撃が当たらずに回避されることがある。攻撃を回避された場合、その攻撃によるダメージ、状態異常、弱体化が発生しない。 特殊回避 命中率を無視して攻撃を回避できる回数制の回避効果。アビリティの特殊回避の効果回数は加算される。特殊回避は分身よりも優先して発動する。 必中状態 敵の回避率、分身、特殊回避を無視し、攻撃が命中する状態 狙撃状態 敵の配置的に狙われない状態を無視し、攻撃目標を選択できる状態。FULLAUTO時に攻撃をおこなう場合は、相手の最後列を優先して攻撃目標とする。 防御 敵の攻撃を防御し、受けるダメージを半減する。防御無効の攻撃で、防御を無視しダメージを与えられる。 防御性能 防御が発動したとき、さらに数値ぶんダメージを軽減する効果を発生する。防御の発動に連動する効果。 分身 一定の確率で、回避率とは関係なく敵の攻撃を回避する分身が発生する。分身による回避は、回避に含まれる。分身無効の攻撃で、分身を無視して攻撃を当てられるが、敵の回避率が高い場合、分身無効の攻撃をしても回避されることがある。 装甲 装甲が高いほど、敵から受けるダメージを軽減する。装甲無効の攻撃で、装甲の数値を無視してダメージを与えられる。 受けるダメージを軽減 敵から受けるダメージを、%ぶん軽減する。軽減無効の攻撃で%ぶん、敵の軽減を無視してダメージを与えられる。 守護状態 受けるダメージが0になる。(※ガーディアンからの攻撃を除く)守護状態となったユニットは、攻撃を回避できず、特殊回避、防御、分身、バリア、特殊装甲が発動しない。守護状態を付与するアビリティを持つユニットは守護状態にならない。 反撃 自身を攻撃対象に選択した敵に対して、その攻撃後に通常攻撃で反撃をおこなう。反撃無効の攻撃で、反撃を発生させることなく攻撃できる。 バリア バリアを発生させ、受けるダメージを軽減したり、一定以下のダメージを無効化する。バリア貫通の攻撃で、バリアを無視してダメージを与えられる。 特殊装甲 特殊装甲は、バリアと同じく、受けるダメージを軽減したり、一定以下のダメージを無効化する。特殊装甲無効化の弱体化を付与すると、一定ターンの間、特殊装甲の発動を阻止できる。 耐久値 HPの代わりにダメージを受ける効果。ユニットが持つ耐久値は、オレンジ色のHPゲージとして表示される。耐久値がダメージを受け消滅すると、状態異常と弱体化が解除される。(※必殺スキルで耐久値を全て失った場合、攻撃終了後に消滅する)耐久値はHP回復や侵食の影響を受けない。燃焼や底力など、最大HPや現在のHPによって効果が変動するアビリティは、耐久値を持つ場合もHPのみを参照にする。 行動ゲージ減少 行動ゲージ減少の攻撃を受けると、行動ゲージが減り、次のターン開始までの時間が長くなってしまう。行動ゲージ耐性のアビリティで減少量を軽減、無効化できる。 一斉攻撃 一斉攻撃を持つユニットが攻撃したユニットに対し、隣接している味方が通常攻撃による追撃をおこなう。攻撃対象のユニットが反撃を発動すると、一斉攻撃は発動しない。 支援攻撃 支援攻撃を持つユニットは、隣接している味方が攻撃した対象へ、通常攻撃による追撃をおこなう。攻撃対象のユニットが反撃を発動すると、支援攻撃は発動しない。 侵蝕 侵蝕を持つ攻撃で敵にダメージを与えると、その攻撃で与えたダメージに対して侵蝕の%値ぶん、敵の最大HPを低下させる。HPの割合によって発動するアビリティは、侵蝕によって低下した最大HPから判定される。低下する最大HPには下限がある。
状態異常 †
状態異常は、付与率と耐性が存在し、付与から一定ターンの間、効果が持続する。
状態異常解除で効果を解除できる。
- 状態異常一覧
状態異常名 効果 スパーク スパーク状態中にダメージを受けるごとに、固定ダメージが追加で発生。ダメージは付与されているスパークの数ぶん発生する。 スロウ スロウ状態中は行動力が低下し、 行動ゲージの増加速度が遅くなる。 強化スロウ スロウ状態よりもさらに行動力が低下し、行動ゲージの増加速度がより遅くなる。 燃焼 燃焼状態中は、ターン開始直前に最大HPに対して一定割合のダメージが発生する。ダメージは付与されている燃焼の数ぶん発生する。 強化燃焼 強化燃焼状態中は、ターン開始直前に最大HPに対して、通常の燃焼より大きい割合のダメージが発生する。ダメージは付与されている強化燃焼の数ぶん発生する 暗闇 暗闇状態中は、命中率が低下する。 挑発 挑発状態中は、挑発を付与したユニットのみ攻撃対象として選択できるようになる。挑発は、対象の状態異常耐性を無視して付与される。 スタン スタン状態中は、攻撃や、精神スキルの発動ができず、ターン開始時に行動がスキップされる。 必殺封印 必殺封印状態中は、必殺スキル(Ωスキル含む)が発動できなくなる。 回復封印 回復封印状態中は、HPが回復しなくなる。 精神封印 精神封印状態中は、精神スキルが発動できなくなる。
弱体化 †
弱体化は、付与率と耐性が存在せず、一定ターン数効果が持続する。
弱体化効果を持つ攻撃を当てることで対象に弱体化効果を付与する。
弱体化解除で効果を解除できる。
- 弱体効果一覧
弱体化の種類 効果 アビリティの無効化 特定のアビリティが発動できなくなる弱体化効果。防御、分身、反撃、バリア、特殊装甲のいずれかを発動できなくする効果を付与。 浪費化 浪費化は、必殺スキルの発動に必要なコア数が増加する弱体化効果。浪費化によって発動に必要なコア数が10を超えてしまうと、必殺スキルの発動ができなくなる。弱体化解除で効果を解除。 パラメータの低下 攻撃力、命中率、回避率、装甲のいずれかを数値ぶん低下させる効果を付与。弱体化解除で効果を解除できる。
Vパーツ †
アリーナでは、専用の強化パーツであるVパーツをユニットに装備させて強化することができる。
装備できる数は5つで、同じパーツを複数装備することで特別なボーナスが付与される。
攻撃用チーム編成 †
相手とバトルをおこなうチームを編成する。
編成はバトルごとにおこなうことができる。
防御用チーム編成 †
アリーナ画面の右側、防衛設定のアイコンをタップすることで防御用のチームを編成できる。
防御編成では、右上のマスにガーディアンユニットという防御用専用のユニットを配置できる。
このガーディアンユニットは、攻撃を受けることはなく、一定間隔で必殺スキルを自動で発動してくれる。
必殺スキルの強力なユニットを配置したい。
▲右端の離れたマスに配置できる。忘れずセットしておこう。
アリーナの種類 †
アリーナは、通常の「アリーナ」と、特別ルールで開催される「EXアリーナ」の二種類がある。
アリーナ †
Vコスト20まで編成可能なアリーナ。
毎週月曜0:00 ~ 日曜23:59まで開催される。
EXアリーナ †
Vコスト17まで編成可能なアリーナ(※今後コストは変更される可能性もある)
毎週木曜0:00 ~ 水曜23:59まで開催される。
対戦相手の決定 †
対戦相手は、以下の3つの種類から選択できる。
対戦 †
全国のプレイヤーと対戦できる。
自分と同じぐらいの強さの相手が優先して選定される。
ライバル †
ゲーム内のキャラクターと戦うことができる。
連勝コンボ(連勝コンボについては後述)による補正がなく、レーティングも変動しない。
また、「VS講座」という、アリーナのチュートリアルをプレイすることも可能。
こちらはアリーナの基本的な仕組みの解説をしてくれる。
▲シナリオやイベントに登場したキャラクターたちが相手になってくれる。
防衛ログ †
自分に挑んできたプレイヤーが表示される。
挑んできた相手へは反撃が可能だ。
連勝コンボの補正は受けない。
バトル †
アリーナでのバトルはクエストと違い、ターン制のバトルをおこなう。
このモードをVSバトルモードという。
行動の順番 †
各ユニットの上部にある行動ゲージが一斉にたまりはじめ、満タンになったユニットから行動する。
行動ゲージの上昇量はユニットの行動力に比例する。
行動力は
- 運動性
- 機体サイズ
- 地形適応
の3つに応じて算出される。
ユニットの行動 †
ユニットの行動順がまわってくると以下の2つの行動ができる。
攻撃 / 必殺 †
攻撃したい敵をタップするとユニットが攻撃をおいなう。
攻撃のパネルをタップすることで通常攻撃と必殺スキルを切り替えられる。
精神 †
ユニットに設定している精神スキルを使用する。
精神スキルを使用してもターンは終了しない。
敵ユニットの状態の確認 †
画面下の「情報表示切替」を押すことで敵のアビリティ効果の一部を確認可能だ。
タップすると、タフネス/特殊回避の残回数、ダメージ軽減率、命中率、情報非表示の順番で表示が切り替わる。
また、命中率が0%未満の場合、マイナスで表示される。
連勝コンボ †
バトルに連勝すると、連勝数に応じてユニットの能力にボーナスが付く。
連勝ボーナスは、バトルに勝利してから2時間発生するので、この間に再度勝利するとボーナスが継続する。
連勝数ごとのボーナスは以下の内容となっている。