対決戦
対決戦について解説しています。
対決戦とは †
対決戦は、最大8vs8のPvP形式のランキングイベント。
対戦で他のプレイヤーに勝利してレートが上がることでランクが上がり、機体改造や汎用スキルオーブ取得に必要な報酬を獲得できる。
対決戦の流れとポイント †
- 対決戦にはいずれかのワールドのEXTRAステージ5をクリアすることで参加可能となる
- 1日1回、最大7ポイントの「PP」という専用のポイントを消費してバトルを開始する(PPは期間中毎日0:00に全回復)。
- Dクリスタル、あるいは「PPリカバリー」を使うことで、1日5PPまで回復可能。(Dクリスタル5個、あるいはPPリカバリー1個で1ポイント回復)
- 表示されたプレイヤーからバトルする相手を選択する
- 「更新」をすることで2回まで表示される対戦相手を変更できる。
- バトルは専用のオートモードで進行し、一定アクション経過後に生存ユニットの多いチームが勝利
- バトルは開始時に詳細を見ずにスキップすることも可能
- 勝敗によりレートが増減し、レートが上がるとランクが上昇する
- レートは自身が挑んでの勝敗でのみ上下する。ただし、B~Dランクは敗北してもレートの減少はない
- ランクは、最上位のS1のみ500人の定員がある(毎時00分更新)。
- 前半戦と後半戦に分かれており、その合計レートで最終的な順位が決まる
- 最終的なランキングはイベント終了後に集計され、正式なランキングが決定する
- イベントごとに、初期配置と特定の属性のダメージに補正が掛かるステージ効果が決まっており、さらに、前半戦と後半戦でそれらは変更される
▲相手によって獲得できるレートは上下する。
バトルの流れ †
各ユニットは通常のバトル同様スピードの速い順に行動し、敵ユニットとスピードが同じ場合は自ユニットから行動する。
通常のオートモードと違い、ユニットにセットされた精神コマンドを自アクション時に一回自動で使用する。
精神コマンドは、枠の左にセットしたものから順に使われる。
精神コマンドには、発動条件が設定されており、それらを満たさない場合は次の枠の精神コマンドを発動する。
他のユニットに対して発動するものは、範囲内の条件を満たしたユニットに対して発動する。
ただし、同じ精神コマンドと、覚醒と再動の精神コマンドは複数セットすることはできなくなっている(集中と集中+のような組み合わせも不可)
精神コマンドの発動条件の対象一覧 †
精神コマンド | 発動条件 | 発動対象 |
---|---|---|
気合 | なし | 自分 |
強靭 | ||
必中 | ||
感応 | ||
ひらめき | ||
不屈 | ||
加速 | ||
追風 | ||
我慢 | ||
鉄壁 | ||
忍耐 | ||
かく乱 | ||
狙撃 | ||
奮起 | ||
突撃 | ||
直撃 | ||
集中 | ||
直感 | ||
覚醒 | ||
再動 | ||
闘志 | ||
熱血 | ||
激闘 | ||
愛 | ||
懸命 | ||
奇襲 | ||
捨て身 | ||
魂 | ||
屈強 | ||
巧手 | ||
一念 | ||
神速 | ||
盤石 | ||
決意 | ||
勇気 | ||
怒涛 | ||
堅固 | ||
刮目 | ||
俊敏 | ||
激励 | なし | 1.自分 2.自分が気力MAXの場合は気力がMAXでない一番近い味方ユニット |
脱力 | 気力120以上の敵ユニットが発動範囲内にいるとき | 最も気力が高い敵ユニット |
根性 | 自分のHPが70%以下のとき | 自分 |
ド根性 | ||
信頼 | HPが70%以下の味方ユニットが発動範囲内にいるとき | 現在HPの割合が一番低い自分を含む味方ユニット(絆、友情は自分を含まない) |
補給 | ||
慈愛 | ||
絆 | ||
友情 | ||
分析 | なし | 自分から一番近い敵ユニット |
挑発 | ||
祈り | 弱体効果を受けている味方が発動範囲内にいるとき | 自分を含む一番近い味方ユニット |
鹵獲品 †
敵機を撃破すると、一定確率で鹵獲品がドロップする。(ドロップブーストアイテムは無効)
相手のランクにより、鹵獲品の内容も変化する。
対決戦のバトル補正 †
対決戦では、通常のバトルで計算された数値をベースに、各パラメータに補正がかかる。
以下の補正がかかり、補正値は、開催毎に変更されることもある。
●基本パラメータ
攻撃力、防御力、照準値、運動性の最終値が一律で減少。
●被ダメージ減少効果
アビリティやスキル、精神コマンドによる防御側の被ダメージ減少効果が減少。
●必殺技威力
基本必殺技威力と、アビリティやスキルによる必殺技威力増加効果の最終値が減少。
MAP兵器の場合、最終与ダメージが更に減少。
●最低ダメージ
攻撃側の攻撃力が防御側かの防御力以下だった場合、または被ダメージ減少効果が100%以上だった場合、最低ダメージが増加する。
最低ダメージは防御側のバリア効果により通常通り減少する。
●連続ターゲット補正
同じユニットが攻撃されて、回避が成功する度に回避率が一定%ずつ下がる。
攻撃が命中すると、連続ターゲット補正がリセットされる。
●防御選択時のダメージ軽減
防御選択時の被ダメージ軽減量が減少する。
●回避選択時の命中率
回避選択時、攻撃側ユニットと防御側ユニットのパラメータから計算された内部的な命中率の半分の値が最終的な命中率になる。
そのため、回避を選択しても命中率が50%より高くなる場合がある。
ブレイクゲージ †
対決戦時にブレイクゲージが有効になる必殺技ユニットパーツをメインスロットに装備することで、ブレイクゲージが有効になる。
必殺技スロットやサブスロットに装備しても効果は発動しない。
ユニットパーツごとに弱点とブレイクポイントは異なる。
ブレイク時の被ダメージ軽減量や、復帰アクションはユニットパーツの種類に関わらず一定。
なお、ブレイク時に防御力低下などは発生しない。
▲ユニットパーツのデータ、赤枠で囲んだ部分でブレイクゲージの詳細が確認できる。
模擬戦 †
相互フォロー、またはプレイヤー検索をしたユーザーに対戦を挑むことができる。
模擬戦では、対決戦挑戦チケットは消費、レートの上下、アイテムの獲得がない。
▲IDのわかる相手であれば検索して自由に対戦可能だ。
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