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アキラ・簡易アニメ版

ここでは、アキラのアクションについて解説します。

プロフィール

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明治の頃から続く名門道場・結城武館の跡継ぎとして日本に生まれ、幼い頃よりあらゆる武術を叩き込まれた。最強の格闘家となることを誓って修行を続け「世界格闘トーナメント」に挑む。

名前結城晶
よみゆうきあきら
CV三木眞一郎
原作セガ(著)/巖本英利(イラスト)
原作HPバーチャファイター公式サイト

キャラクターの特徴

特殊能力による射撃や武器などは持たず、己の肉体のみで戦う八極拳の使い手。射程の長い攻撃が無いに等しく接近できないと厳しい戦いになるが、接近さえできれば原作と同じようにすばやく強力な重打撃のラッシュで攻めることが可能だ。立ちガードを崩してダメージを与えるという、投げ抜けできない投げのような特性の技を持っているのも特徴。原作ファンなら技の再現性の高さにも注目したい。

akira01.jpg
接近しつつ攻撃できる裡門頂肘の有効性は本作でも健在。入力コマンドも→→からと原作同様の、まったく違和感ない仕上がりだ。

技名とコマンド

必殺技
裡門頂肘・二式ダッシュ中に+B
猛虎硬爬山+A
白虎双掌打+B
連環腿+C
連環腿(空中)空中で+AorBorC
修羅覇王靠華山+A+B
上歩川掌+A
開跨+B
虎撲+C
揚炮+A+B
インパクトスキル
貼山靠A+B
提膝弾腿+A+B
インパクトブレイク
インパクトブレイク+A+B
【追加アクション】インパクトブレイク後 A or B or C
クライマックスアーツ
崩撃雲身双虎掌B+C
結城流八極拳秘伝・崩山B+C
切り札
鉄山靠A+C
ポテンシャル
・体力が3割未満になったら、20秒間攻撃力が10%アップ
・自分だけが1本取られると負けになるラウンドで体力が3割未満になったら、20秒間攻撃力が20%アップ
・カウンターヒットを2回発生させたら10秒間攻撃力が10%アップ(3回まで)
エクステンドアクション可能技
C
しゃがみC
虎撲 +C

通常技

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

立ちA立ちB立ちC
JCJCJC
××
13_akiraA.jpg13_akiraB.jpg13_akiraC.jpg
しゃがみAしゃがみBしゃがみC
JCJCJC
××××××
13_akira2A.jpg13_akira2B.jpg13_akira2C.jpg
ジャンプAジャンプBジャンプC
JCJCJC
×××
13_akiraJA.jpg13_akiraJB.jpg13_akiraJC.jpg
投げ
JC
×××
13_akiraN.jpg

必殺技

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

裡門頂肘・二式 ダッシュ中に+B猛虎硬爬山+A
JCJC
××
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/577/upload.gifhttp://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/578/upload.gif
ダッシュ中に+Bで出せる技で、動きは立ちBとほぼ同様。命中時にダウンを奪い、ゲージ消費なしに使える技では最長の攻撃距離を誇るほど前進するのが違いだ。技の性質が立ちBと同様なので各必殺技やC攻撃、ジャンプキャンセルが可能。攻撃の起点にしていこう。前方に片腕で掌打を繰り出す。使用する間合いが+Aと重なるため、どちらかといえば命中時のリターンが大きい+Aに頼ってしまいやすい。しかし、ガードされた時のスキはこちらのほうが少ないので連係がガードされていたら、こちらを使っていこう。
白虎双掌打+B連環腿(空中可)+C、空中はAorBorC
JCJC
××
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/579/upload.gifhttp://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/580/upload.gif
こちらは両腕で掌打を繰り出す攻撃。スキはあるが攻撃力が高く、ダウンした相手にも当たりやすいなど連続技の最後に使いやすい。命中時は相手を奥に吹き飛ばすため、相手がステージの端に近ければさらなる追撃もできる。相手との位置関係が重要な攻撃だ。右足の右端脚から二段蹴りを出す。こちらも命中時は奥に吹き飛ばすので、相手の位置によってはさらに追撃できる。空中では地上より前進しつつ攻撃するが、それでもリーチはあまり長くない。地上・空中問わず、連続技に使っていこう。
修羅覇王靠華山+A+B上歩川掌+A
JCJC
××
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最後の鉄山靠まで計3段の連続攻撃。前進速度が速く、通常のから出せる技が当たる状況ならこの技でもヒットする。クライマックスゲージに余裕があるならクライマックスアーツにつなげることもできるが、ガードされるとスキは大きい。正面にすばやい掌打を出す。命中時はその場で転ぶようなダウンになるため、発生の速い攻撃で追撃すれば受身前に連続技に持ち込めるのが魅力。ガードされても大きなスキはなく、開跨のようにしゃがまれると外すこともなく、非常に使いやすい。
開跨+B虎撲+C
JCJC
××※1×
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立ちガードを崩し、+A+Bのような連続攻撃を当てる。しゃがみや空中の相手には最初のガード崩しがヒットしないため、立っている相手のみ限定というめずらしい攻撃でもある。通常の投げが1100ダメージに対しこちらは約1900と、かなり強力だ。両腕を振り下ろして攻撃する。通常時もあまりスキがなく多用できるが、エクステンドアクションで使えばしゃがみガード不能になるのが特徴。同じくしゃがみガード不能のインパクトブレイクよりもリーチがあり、使用時のリスクが低いのも魅力。

※1 エクステンドアクション時のみしゃがみガード不可

揚炮+A+B
JC
×
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/585/upload.gif
動きは+Aに近いが、命中時は相手を高く打ち上げる。着地するまで受身を取られることがほぼないため、発生の遅い攻撃でも追撃できるのが特徴。ちなみ攻撃後にこの技でも追撃でき、クライマックスゲージがあるなら最大5回ヒットする。

インパクトスキル

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

貼山靠 A+B提膝弾腿+A+B
JCJC
××
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/587/upload.gifhttp://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/588/upload.gif
低い体勢から体当たりで攻撃する。ガードされた際のスキは大きく一般の必殺技ではキャンセルもできないため、連続技以外での適当な連発は厳禁。クライマックスゲージ消費技やサポートによるリスク軽減とセットで使うようにしていきたい。            踏み込みつつ強力な膝蹴りを行う。命中時に相手を高く打ち上げるが、+A+Bと違い空中で受身を取られてしまう。また、その打ち上げる性質により連続技に使うと次の攻撃を外しやすいため、連続技にも使いにくい。相手の攻撃に合わせる単発技として使おう。

インパクトブレイク

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

インパクトブレイク+A+B
JC
××
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/586/upload.gif
小さくジャンプして攻撃する。しゃがみガードしている相手に有効な技だ。追加入力で相手を大きく打ち上げ、自身も跳び上がる。ヒット後は続けてジャンプ攻撃へと繋げよう。

クライマックスアーツ

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

崩撃雲身双虎掌+B+C結城流八極拳秘伝・崩山+B+C
JCJC
××
http://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/575/upload.gifhttp://cdn.wiki.dengekionline.com/files/attachment/000/019/576/upload.gif
崩拳から始まる3連撃。この技だけは拳ではなく発生時の衝撃波でもヒットするため、アキラの技では最長のリーチを誇る。その長さはダッシュ中+B以上なので、アキラが離れているからと油断した相手に対して奇襲的に使える攻撃だ。もちろん連続技に使えば確実に大ダメージを与えられる。                   敵に向かってダッシュするタイプの攻撃。浮かしてジャブを連発するシーンは原作のコンボを彷彿させるものがある。こちらは相手の攻撃に対しての反撃に使いやすいが、総ダメージは+B+Cに及ばない。しかし、+B+Cのようにヒットさせた場合、位置を入れ替えないので、画面端を維持したい時に有効だ。

切り札

立=立ちガード、屈=しゃがみガード、空=ジャンプガード、JC=ジャンプキャンセル
立、屈、空の◯=ガード可能、×=ガード不可
JCの◯=アクションの後にジャンプをするとスキを消せる、×=ジャンプをしてもスキを消せない

鉄山靠 A+C
JC
×××
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アキラの大ダメージ打撃技として、シリーズ第一作から活躍した攻撃。本作でもその破壊力は健在で、立ちガードでしか防げないのも原作同様。投げ以外では止められないので、遅い攻撃なら見てから反撃していける。発生は速めで攻撃範囲も広いため連続技にも使えるが、アキラは通常の連続技も十分に強力。勝負が決まる一撃になる以外は温存しておくほうが賢い選択だろう。なお、隠し仕様として、EX虎撲( + C長押し)をカウンターヒットさせた直後に鉄山靠を当てると威力がアップする。鉄山靠を当てる位置が低いほど強力だ。

アクションデータ

技名コマンド威力発生動作持続硬直G硬直H硬直C立G屈G空GJC受身激突
通常技
立ち弱A3005212−4−3±0
立ち中B5009284−5−4−1×
立ち強C70014364−6−5−2×
しゃがみ弱 + A2505202−3−2±0××
しゃがみ中 + B45011313−6−5−2××
しゃがみ強 + C70010354−9DD××××
ジャンプ弱 + A25083×
ジャンプ中 + B450103×
ジャンプ強 + C650122×
投げ密着して or + C1100464DD×××××
必殺技
裡門頂肘・二式ダッシュ中に + B65010334−5DD×※1×
猛虎硬爬 + A100013293−2DD×※1×
白虎双掌打 + B130011403−13DD××
連環腿 + C10599474・3−13DD××
修羅覇王靠華山 + A + B157010682・2・4−20DD×××
上歩川掌 + A8008262−4DD×××
開跨 + B18938281DD×××
虎撲 + C110022455−7−6D×※2×
揚炮 + A + B140012322−3DD×××
連環腿(空中)空中で + A959104・3DD××
空中で + B996114・3DD××
空中で + C1035124・3DD××
EX連環腿(空中)空中で + A + B1135104・3DD×××
インパクトスキル
貼山靠A + B110012552−27DD×××
提膝弾腿 + A + B※313576−28DD×※1×
インパクトブレイク
インパクトブレイク + A + B90022438−2±0+3××
→追加アクション + A + B後 A or B or C8002−37DD××
クライマックスアーツ
崩撃雲身双虎掌 + B + C350013522−23DD××
結城流八極拳秘伝・崩山 + B + C271074923−28DD×××
切り札
鉄山靠A + C300025552−16DD××××
エクステンドアクション可能技
立ち強C長押し110020424−6DD××
しゃがみ強 + C長押し90018434−9DD××※1×
虎撲 + C長押し120028495−3DD××××

備考
※1 通常ヒット時は受け身可能だがカウンターヒット時は受け身不可
※2 通常ヒット時は―、カウンターヒット時は○
※3 通常時威力1200、A + B入力後2フレーム以内にAだけ離す特殊入力時は威力1300

 

技名技の名称。EX必殺技の場合、必殺技名の前に「EX」と表記している。また、「→」から始まる技名は、特定の技から連続で出した場合のみ発動する技を表す。なお、通常の必殺技とEX必殺技のどちらからでも派生する技の場合、通常版⇒EX版⇒派生技、の順番で表記している。
コマンドそのアクションを出すためのボタン操作。キャラクターが右向きの場合のもので、左向きの場合は左右が逆になる。「」などの矢印は方向キーの向きを表し、「+」は同時に押すことを表す。
威力相手に与えるダメージ。掲載した数値は以下の条件で調査した。
●コンボでなく、直接ヒットさせる
● ヒットの仕方によってダメージが変化する技の場合、密着状態で出し、かつ最大ヒット時の数値を掲載
●切り札やポテンシャルなどの影響はなし
発生コマンドが完成してから、攻撃判定が発生するまでのフレーム数。
動作そのアクションの全体動作フレーム数(空振り時)。
持続攻撃判定が存在するフレーム数。飛び道具の場合は、画面の端から端までで計測している。なお、複数の判定がある場合は、全判定を含めている。
硬直G
硬直H
硬直C
攻撃が相手にガードされた、またはヒットした際の硬直差を表したフレーム数。数値が「+」の場合は自分が先に動き、「−」の場合は相手が先に動く。相手キャラクターによって変動することがあるため、同キャラを使用して計測した。「D」はダウンを表し、相手が倒れるためフレーム差を表記していない。略称の意味は次のとおり。
●硬直G…ガードされた場合
●硬直H…ヒットした場合
●硬直C…カウンターヒットした場合
立G
屈G
空G
ガードできるかどうかを表す。「◯」はガード可能、「×」はガード不可能、「−」は攻撃判定のないアクションを表す。略称の意味は以下のとおり。
●立G…立ちガード
●屈G…しゃがみガード
●空G…空中ガード
JCジャンプキャンセル。攻撃後、ジャンプによって技後の硬直をキャンセルできるかどうかを表す。「◯」はキャンセル可能、「×」は不可能、「−」は攻撃判定のないアクションを表す。
受身その攻撃を受けた相手が、受け身を取れるかどうかを表す。「◯」は受け身可能、「×」は受け身不可能、「−」は相手が吹き飛ばないアクションを表す。なお、ほかの技からの連続ヒットの場合は、「×」の技でも途中から受け身が取れることがある。
激突攻撃がヒットした際、相手が壁に激突する特殊な吹き飛び方をするかどうかを表す。「◯」は壁に激突、「×」は通常の吹き飛び、「−」は吹き飛ばないアクションを表す。

■■■メインキャラクター■■■
シャナ・簡易アニメ版 / アスナ・簡易アニメ版 / 御坂美琴・簡易アニメ版 / 高坂桐乃・簡易アニメ版
平和島静雄・簡易アニメ版 / 黒雪姫・簡易アニメ版 / 湊智花・簡易アニメ版 / キリト・簡易アニメ版
司波深雪・簡易アニメ版 / 逢坂大河・簡易アニメ版 / 姫柊雪菜・簡易アニメ版 / 里見蓮太郎・簡易アニメ版
アキラ・簡易アニメ版 / セルベリア・簡易アニメ版
■■■サポートキャラクター■■■
ヴィルヘルミナ / リーファ / 黒猫 / 上条当麻 / セルティ / ハルユキ
ホロ / ブギーポップ / 真奥貞夫 / 加賀香子 / イノセント・チャーム / キノ
椎名ましろ / 藤和エリオ / 高須竜児 / 司波達也 / 暁古城 / 藍原延珠
ドクロちゃん / 一方通行 / 折原臨也 / パイ / アリシア

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